viernes, 16 de diciembre de 2011
Un resumen en forma de víedo
Este es el anuncio que hay ahora de la nueva tablet. Lo cuelgo para que lo veáis porque para mí es la forma perfecta de resumir todo lo que hemos estado repitiendo durante todo el curso.
jueves, 15 de diciembre de 2011
Web 2.0
Bueno, el día que se dio esto en clase yo no estuve, pero me he dedicado a leerme un montón de blogs de todos los compañeros y a buscar en internet y esto es lo que he obtenido:
Este día se habló sobre la web y su evolución. Se trató la web en sí, la web 1.0, la web 2.0 e incluso la web 3.0, que todavía no es una realidad, pero al parecer no tardará mucho en serlo.
Antes de nada, debemos saber qué es una web. En la web, World Wide Web (WWW), un usuario visualiza sitios web que pueden contener texto, imágenes, videos u otros contenidos multimedia, y navega a través de ellas usando hiperenlaces… Pero la web ha ido cambiando a lo largo del tiempo:
Primero surgió la Web 1.0 en 1991. Es la más básica y es sólo de lectura. En ella sólo podían distribuir la información algunos usuarios avanzados que se dedicaban a crearla y darle forma. Todas las personas podían acceder a la información, pero solo podían leerla, no podían colaborar en su creación con sus aportaciones.
La Web 2.0 surge en 2004 para mejorar la web 1.0. Inicia el concepto de comunicación bidireccional, es totalmente interactiva. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, por eso a esta web se le conoce también como web social. Actualmente es la que seguimos utilizando. Pero esta web contiene información que no es del todo fiable, porque cualquiera puede añadir informaciones sin ningún tipo de filtro. A esta web se le conoce también como web social
Algunas herramientas de las que dispone son:
· Blogs: como los nuestros, en el que puedes subir información y comentarla. Según Wikipedia: es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.
· Podcast: grabaciones de audio que se pueden editar y que por ejemplo nos sirve como herramienta para ayudar a personas que tengan alguna discapacidad visual.
· Videocast: grabaciones también como los podcast pero en formato vídeo, que contiene imágenes y sonidos.
· Foro: una herramienta para comunicarse de forma asincrónica, es decir, a distintos tiempos entre personas que no se conocen.
· Wiki: es una enciclopedia que se ha hecho muy grande gracias a la colaboración de un gran grupo de personas, que dedican parte de su tiempo a exponer todo tipo de información para que la gente pueda consultarlo.
La Web 3.0 o la web inteligente consistiría en transformar la red en una gran base de datos, donde no tendríamos que descargar los programas, no habría teclado ni ratón, etc. Steve Jobs habló de ella como la web que nos permitiría tener todos los programas que necesitamos online, de forma que no tuviéramos que instalar nada en nuestro ordenador. La Web 3.0 utilizaría programas inteligentes, datos semánticos usando "agentes inteligentes", que son programas en las computadoras que buscan información sin operadores humanos.
miércoles, 7 de diciembre de 2011
Criterios de selección de los recursos digitales
Cuando tengo cualquier recurso (libros, juguetes, cuentos, películas…) en el ordenador tengo que tener unos criterios para saber si ese recurso es adecuado para los niños que yo tengo, qué dificultades va a tener, qué y cómo van a aprender con él, etc., porque van a tener mucha influencia. Cualquier cosa, porque entretenga a los niños, no significa que sea válido.
En las cosas que yo me tengo que fijar cuando analizo un recurso digital son:
- La interfaz
- Interactividad
- Navegación. Un esquema de los recorridos del cuento que puedo hacer.
- Inmersión
- Accesibilidad
- Usabilidad
INTERFAZ
Con qué me puedo comunicar de cada página. ¿Sé dónde puedo pinchar o dónde no?. Cuando nos sale el icono de la mano o se hace más grande el objeto.
La interfaz son todos los elementos que utiliza el entorno digital para comunicarse con la persona que está utilizando ese recurso.
En Windows por ejemplo están las ventanas, el puntero, las carpetas, etiquetas, menús, iconos…
Es algo como muy abstracto, pero es cualquier cosa que me sirva a mí para saber cómo comunicarme con el elemento.
La interfaz puede ser intuitiva o no intuitiva; que sabes lo que tienes que hacer al verla o que no.
Otra característica de la interfaz es que tiene que tener elementos de entrada y de salida. Todas las páginas o programas tienen opción para salir.
Además los recursos tienen que ser uniformes. La letra, el color, los caracteres, la forma de interactuar… no pueden ser cada uno de forma diferente.
Los elementos tienen que ser adecuados para el público al que van dirigidos. Los elementos que me sirvan para interactuar yo tengo que saber donde están, más o menos agrupados
INTERACTIVIDAD
Son las opciones que me da el recurso de seguirlo, cuantas veces puedo elegir, cuantos caminos puedo tomar….
Hay cuatro grados de interactividad:
§ Nivel interactividad 1: sensación de libertad muy limitada. No puedo interactuar libremente con la página. Sólo tengo una opción.
§ Nivel interactividad 2: tengo más de una opción, pero no son abiertas. Me van a llevar por un camino que está cerrado. Tengo que hacer lo que me marcan
§ Nivel interactividad 3: me deja más libertad. Tengo varias opciones que me dejan más libertad de actuar en ellas. Mi forma de actuar es abierta, pero solo puedo hacer una cosa (vídeo en el que “llueve” y puedes recoger la lluvia con la sombra del cuerpo).
§ Nivel interactividad 4: igual que el tres pero en mayor grado. Tengo muchas opciones y dentro de cada una puedo hacer lo que quiera. Mi forma de actuar es abierta, pero además puedo hacer muchas cosas diferentes (videojuegos actuales)
NAVEGACIÓN
Son los itinerarios o caminos que yo puedo seguir en una página Web. Es uno de los elementos comunicativos junto con la interfaz y la interactividad.
El mapa de navegación de una Web es "el bosquejo de las conexiones o vínculos de las distintas áreas de contenido". Este mapa se puede dibujar de seis formas, según los movimientos posibles:
1. Navegación lineal
Solo tiene la opción de ir hacia delante o hacia atrás. Este tipo de navegación es como un libro o un vídeo. Se encuentra, por tanto, en el nivel de interactividad 1; sólo puedes continuar por donde esté marcado. También se puede dar la navegación lineal compuesta si en algún momento hay más de una opción pero por lo general hay una única opción.
2. Navegación estrella
La navegación estrella es aquella que se realiza desde la pantalla principal, que sirrve de centro para el resto de pantallas. Es decir, para desplazarnos a cualquier lugar es necesario pasar por la pantalla principal. Este tipo de navegación es lineal aunque tenga forma de estrella, porque centraliza la navegación a partir de la pantalla inicial.
3. Navegación jerárquica o en cascada
Se navega a través de unas estructuras en forma de cascada o de árbol. El contenido se va desarrollando de modo que se puede ir a cada una de las ramas por separado. Este modelo tiene tantas opciones de movimiento como ramas estén diseñadas.
4. Navegación no lineal
En este tipo de navegación no lineal existe una gran libertad de movimientos. Tiene la posibilidad de navegar libremente por cualquier contenido.
5. Navegación compuesta
Se navega de forma no lineal y libremente, aunque existen recorridos prefijados (lineales o jerárquicos). La navegación compuesta podría decirse que engloba a todas las anteriormente explicadas.
6. Navegación múltiple
Las personas tienen la posibilidad de entrar en cualquier pantalla y pueden recorrer cualquier opción de la manera que quieran. Además pueden aportar contenidos a la página, etc.
INMERSIÓN
Este concepto se refiere a la capacidad que tiene el entorno digital para hacer a la persona sentirse dentro de la historia. La inmersión la analizaremos dependiendo de si es:
- nula (es decir que no existe)
- muy baja (apenas existe)
- baja (que hay muy poca)
- media (hay cierto grado de inmersión)
- alta (la inmersión es considerable)
- muy alta (donde el juego es capaz de abstraerte)
- total (aquella en la que el espectador está totalmente metido en la historia)
Elementos que harían una inmersión más baja serían aquellos elementos que no pertenecen a la historia en sí y provocan que el espectador se despiste y pierda el hilo de la historia, como por ejemplo la publicidad. También aquellos elementos de la historia pero que no se mueven pueden provocar que el espectador se aburra y no se meta en la historia.
ACCESIBILIDAD
Son las facilidades de acceso que tiene el recurso. Es decir, las oportunidades de modificación que aporta el recurso para que se pueda adaptar a las necesidades de las personas.
Para nosotras, como futuras maestras, es muy importante este elemento, puesto que en nuestra clase tendremos niños muy diferentes entre ellos y que necesitarán adaptaciones particulares para cada uno, especialmente los alumnos con N.E.E. Las nuevas tecnologías no pueden ser un impedimento para estos niños sino una ayuda, por lo que nos tenemos que fijar en si el recurso que utilicemos es apropiado y tiene distintas posibilidades de adaptación.
Deberemos tener en cuenta:
- Si se puede modificar el tamaño de la letra, de lo contrario los alumnos con problemas de visibilidad no podrán participar en la actividad.
- Si existen atajos en el teclado para aquellos alumnos que tienen problemas en la psicomotricidad fina, que tienen dificultades para coger el ratón, o bien si no tenemos ratón.
- Si las imágenes están acompañadas de texto y audio: tendremos en cuenta a los niños con problemas de visión y problemas auditivos.
La página TAW analiza los recursos interactivos y nos dice sus fallos de accesibilidad. Es una herramienta que nos facilita la búsqueda de recursos apropiados.
USABILIDAD
Con usabilidad nos referimos a la facilidad de uso que tiene el recurso utilizado. "Respecto a la usabilidad, ésta puede ser entendida desde dos puntos de vista: accesibilidad de cualquier sujeto a todos los contenidos y herramientas digitales o accesibilidad de las personas con algún tipo de discapacidad a todos los contenidos y herramientas".
martes, 6 de diciembre de 2011
Escuela 2.0
Es un plan del ministerio de educación para que todos los alumnos de primaria tengan un ordenador o una tableta y que haya una pizarra digital en cada aula.
Madrid y la C.Valenciana son las únicas comunidades que rechazaron este plan. Se dijo que se rechazaba porque los ordenadores eran muy pequeños y podían causar miopía en los niños pequeños. (No es una cuestión política porque otras comunidades del PP sí tienen este plan.)
La C.Valenciana rechaza este plan pero implanta el suyo propio. Éste forma parte del programa que se llama “el mestre a casa”. En él no aparecen unos plazos concretos para que los niños tengan los ordenadores, sino que son recursos de implantación de nuevas tecnologías mucho más pobre: consiste en una web en la que todos los maestros cuelgan los recursos que usan con nuevas tecnologías para que todos puedan usarlos. Los colegios tienen que tener al menos 1 pizarra digital, pero los maestros no están obligados a hacer el curso de renovación sobre pizarra digital, por lo que en muchos sitios ni se usan. Desde el 24 de marzo de 2009, Escuela 2.0 funciona con la denominación de Blog de Buenas PrácTICas 2.0
Los ordenadores que envía el ministerio utilizan el sistema Linux, que es un sistema gratuito y de código abierto, por lo que se puede modificar. En la C.Valenciana crean el sistema operativo LliureX (que es una modificación personal de Linux). Cada comunidad utiliza su propia modificación de Linux, lo que pasa es que, por lo general, suelen ponerle también el sistema operativo de Windows porque tiene más facilidad para instalar los programas etc., por lo que, aunque las políticas educativas han intentado quitarle fuerza a Windows por ser una empresa privada, no se está consiguiendo, sobre todo porque los ordenadores que manda el ministerio no son suficientes y los colegios tienen que comprar más, y éstos ya tienen el Windows instalado.
Identificación de las corrientes pedagógicas en los entornos digitales de aprendizaje
Conductismo: Skinner y Watson --> El proceso de aprendizaje es una creación de hábitos.
Hablamos de un recurso conductista cuando me preguntan algo y con el ensayo y error puedo acertar e inmediatamente me dan un refuerzo positivo o negativo y voy formando un ámbito.
El conductismo no es malo en las aulas, sino que tenemos que ser conscientes cuando están aprendiendo de cada forma. La v y la b no se pueden aprender por el intelecto, por lo que el conductismo es una buena solución. Utilizo un recurso u otro según lo que necesito.
Cognitivismo: Bandura, Bruner y Piaget --> implica actividad intelectual, que no aprendo por azar.
En el cognitivismo la persona piensa, no aprende entrenando, hace asociaciones, las relaciona con las que ya sabía… además se introduce la idea de que esto se produce con un patrón general de evolución.
Constructivismo: Un recurso digital constructivo será el que no exista una única respuesta correcta, que yo pueda construir la solución, un recurso abierto.
La mayoría de los recursos pedagógicos son conductistas, se resuelven por ensayo y error. Un ejemplo es el juego de "matemáticas anaya", en el que puedes ir pinchando sobre los números aleatoriamente hasta que te digan que está bien.
Recursos cognitivos hay muy pocos. Un ejemplo (que me ha costado mucho encontrar) es el de "usa el coco", en el que tienes que seguir series numéricas y tienes que pensarlas, no te dan las posibles respuestas.
Y los recursos constructivos no son tan frecuentes como los conductistas, pero sí un poco más que los cognitivos. Algún ejemplo es "chabelo cuentacuentos", en el que puedes crear cuentos como tú quieras, no hay una opción buena y hay muchas posibilidades. O "free colouring pages", que es una página para colorear a tu gusto.
lunes, 5 de diciembre de 2011
análisis de un relato digital
Hemos analizado el relato "nada tiene sentido" y vemos que:
Interfaz:
Apenas existe comunicación entre el relato y la persona que lo está leyendo. Hay que jugar a “encuentra donde sale la manita” para saber dónde puedes pinchar o qué puedes hacer. Aunque los enlaces a las cartas, los chats, etc. sí están señalados en subrayado y azul, es muy poco intuitiva, especialmente al principio y al final.
No es anda interactiva porque al pasar el ratón sobre los enlaces no pasa nada, salvo que aparece la mano. No hay ningún comportamiento como que se haga más grande, o cambie de color, etc.
Además en cada página el icono que lleva a la siguiente página está en sitios diferentes y no existe la posibilidad de volver atrás excepto en los “documentos adjuntos”. También tiene algunos iconos innecesarios, como por ejemplo las flechas; si ya existe una imagen para pasar a la siguiente página, las flechas que llevan al mismo sitio son innecesarias.
Interactividad:
El nivel de interactividad es 2, porque puedo elegir entre infinidad de opciones, pero al final el resultado es el mismo. Hay muchos caminos, pero están cerrados.
Navegación:
Al principio la historia tiene una navegación lineal. Luego hay una pequeña jerarquía cuando te da la posibilidad de ver los diferentes “documentos adjuntos” y más adelante cuando nos aparece la mano. A partir de ahí pasamos a una navegación compuesta, pero que nos conduce por un camino establecido para terminar otra vez en una navegación más o menos lineal.
Este sería el gráfico de la navegación. Si esto os parece lioso, os invito a que intentéis hacer el cuento…
Inmersión:
La inmersión es muy relativa. Describe las situaciones con meticulosidad, pero no crea escenarios virtuales en los que puedas ver escenificados los hechos. El mayor momento de inmersión es cuando aparecen en la pantalla los ojos rojos de la rata y cuando nos permite acceder directamente a las cartas, los chats, etc.
Accesibilidad y la usabilidad:
La accesibilidad y la usabilidad son bajas y complicadas, porque no hay ningún tipo de facilidades en la historia. No se puede modificar el texto, aumentar el tamaño, no hay indicaciones de guía o ayuda, no hay audio que acompañe al texto… Además como he dicho, comprender lo que hay que hacer es muy difícil en todo momento.
lunes, 28 de noviembre de 2011
Cuento
Bueno, aquí está el resultado. Ha sido desastroso... El audio se escucha con un montón de retardo... Unas voces más que otras... Pero bueno, espero que os guste.
jueves, 10 de noviembre de 2011
domingo, 30 de octubre de 2011
CORTO
Chicos y chicas, como podéis ver, nosotras no hemos subido nuestro vídeo al blog. No es que no queramos (con lo que hemos trabajado, nos encantaría compartir nuestros resultados cono todos vosotros), sino que no tenemos autorización para colgarlo en Internet porque salen niños pequeños y prometimos a sus padres que los vídeos no se colgarían. Así que, como mucho, esperemos que podáis visualizarlos aunque sea en clase el día que lo ponga Alicia.
A mí personalmente, me da mucha envidia ver todos vuestros vídeos colgados para que todos puedan disfrutar, pero qué le vamos a hacer ¿no?.
domingo, 23 de octubre de 2011
Mapa conceptual de las Tics en el currículum de segundo ciclo de Educación Infantil
Este es un esquema sobre la referencia a las Tics en el currículum de segundo ciclo de Educación Infantil. Aquí se explica lo que quieren decir las distintas referencias sobre las tecnologías en estas aulas.
Aplicaciones de la tecnología en el aula de infantil
¿Qué usos tienen las tecnologías en el aula de infantil?
El lunes en clase vimos cuatro las cuatro formas más comunes de usar las tecnologías en infantil y vimos las cosas buenas y las no tan buenas de esa forma de usarlas.
1º APOYAR LAS EXPLICACIONES DEL PROFESOR.
Las maestras y los maestros hoy día recurrimos mucho a recursos como las presentaciones power point, nos ayudamos de vídeos, etc.
Este recurso tiene que verse como una ayuda, no como un sustituto; no podemos poner las explicaciones en las presentaciones y leerlas, sino que tenemos que ser nosotros quienes expliquemos.
Usar estos métodos para las explicaciones tiene de útil que es un recurso motivador para los niños; es más fácil seguir una explicación visualmente y con movimiento que una monótona en la que sólo habla el profesor. Estas presentaciones significan también un ahorro de tiempo puesto que la maestra o el maestro no tiene que entretenerse en escribir en la pizarra, etc., y la materia está preparada de antemano. Además nos puede servir como guión para seguir la clase y no olvidarnos de nada que queríamos explicar.
Pero (siempre hay un “pero”) este uso de las tecnologías implica que la interactividad de los alumnos es muy baja o casi nula y aumenta el riesgo de que no se produzcan aprendizajes significativos, que es lo que se busca en las aulas. Esto se debe a que el “apoyo” no se usa como tal, sino sustituyendo las correctas explicaciones del profesor. Para que esto no suceda, hay que ser muy consciente de cuál es el uso correcto que hay que darle y que se produzca la interactividad en las aulas para que realmente existan aprendizajes significativos
2º LA INICIACIÓN EN LA INFORMÁTICA.
El uso de las tecnologías desde edades tempranas genera un importante backgraund informático que será muy útil para la vida del niño en el futuro. Así, desde los primeros cursos los niños empiezan a tener los primeros contactos con las partes del ordenador como el ratón, el teclado… los programas principales como el Word, el office…
Lo que pasa es que otra vez encontramos el “pero”. La forma más extendida de introducir estos primeros conocimientos es, por lo general, un profesor dictando los pasos a seguir en cada momento y unos alumnos realizando acciones automáticas, sin plantearse por qué o cómo. De esta forma el interés del niño se pierde y volvemos a la situación de no obtener aprendizajes significativos, que los niños no interactúan con el medio que tienen delante, no aprenden con la experiencia (que muchas veces es la mejor forma de aprender), se merma la creatividad y la capacidad de investigar e innovar y aprender equivocándose…
3º USAR PROGRAMAS INTERACTIVOS.
Los programas interactivos son un recurso más utilizado cada vez en las escuelas por su fácil instalación y uso sencillo que proporciona aprendizajes básicos a los niños de forma entretenida y motivadora. De esta forma fomentamos también la creación del backgraund informático.
Con estos programas la interactividad es un poco mayor, pero no lo suficiente. El niño interactúa con el ordenador, pero a base de ensayo y error, el aprendizaje interactivo es muy bajo.
Sí es cierto que con este método se fomenta, en cierta medida, la iniciativa propia y el autoaprendizaje, puesto que cada niños frente a la misma pantalla, actuará de manera individual y propia, atendiendo a lo que más le interesa; al principio todos los niños empezarán en la misma pantalla, pero al final, estarán cada uno en una diferente según sus intereses.
Cierto es también que con estos métodos, no hay ningún tipo de creatividad, porque todo se reduce al contenido del programa, el niño no puede salirse de él y no descubre por sí mismo si está en lo cierto o no, sino que es el ordenador el que se lo indica y el esfuerzo del niño es mínimo. Además puede dar lugar a que el profesor lo considere su sustituto virtual y descuide su papel como maestro y educador, despreocupándose por las necesidades, ganas y curiosidades de los niños.
4º USAR LA TECNOLOGÍA DE FORMA ABIERTA.
La tecnología hay que usarla de forma abierta, de forma que cada uno tenga libertad de usarla como considere correcto, decidiendo lo que hacer con ella. Tiene que ser cooperativa, interactiva y significativa.
Una gran ventaja de esta forma de usarla es la interactividad, que varía según la herramienta que se utilice. Por ejemplo, no tienen la misma interactividad una página web privada, un blog o un foro.
lunes, 10 de octubre de 2011
¡CÓMIC!
Este es el cómic de mi vídeo, espero que os guste.
Si queréis saber cómo se hace, pasaros por la pestaña de herramientas de trabajo o interesantes
Si queréis saber cómo se hace, pasaros por la pestaña de herramientas de trabajo o interesantes
martes, 4 de octubre de 2011
Temas con debate...
Hoy día se nos venden las nuevas tecnologías como cosas casi milagrosas o mágicas. Puedes saber lo que quieras cuando quieras, todo desde el sofá de tu casa. Ya no tienes ni que levantarte hasta la estantería donde están los libros. No necesitas ni siquiera tener delante un ordenador. Ahora tenemos acceso a las redes en el móvil, en la PDA… hasta en los reproductores de música.
Todo esto es muy bueno; estamos globalizando el mundo y el conocimiento. Pero hay que tener mucho cuidado con el avance de las máquinas; a este ritmo, el día que nos descuidemos, ¡LAS MÁQUINAS GOBERNARÁN EL MUNDO! Pero no de la forma que estamos acostumbrados a ver en las películas; no, nunca veremos ordenadores asesinos que arranquen su enchufe de la pared y se dediquen a ir matando personas. Pero sí que nos gobernarán en el sentido de que dependeremos de ellas hasta tal punto que no sabremos vivir sin ellas.
Hoy, plantearle a alguien que viva una semana sin electricidad es como pedirle que salte por una ventana. Mañana, que alguien no sepa, quiera o pueda entrar en una red social en un momento dado, será como encontrarnos a un neandertal paseando por el centro de nuestra ciudad.
Las tecnologías no son ni buenas ni malas, son herramientas, pero el uso desmesurado y mal gestionado de la tecnología y de Internet puede tener repercusiones negativas en las personas. Un artículo muy interesante sobre el tema, “Google ya es parte de tu memoria”, habla precisamente de este tema. En este artículo se habla de “el efecto Google”. Obtener todo lo que necesitamos a golpe de ratón levanta una gran polémica sobre si Internet está cambiando el cerebro morfológicamente o sólo su forma de actuar.
Sea como sea, es cierto que con Internet y otras tecnologías estamos dejando de lado ciertos aspectos de las capacidades humanas que se deberían desarrollar y que no estamos desarrollando. Como dice en el artículo, el uso de la memoria, por ejemplo, se atrofia en mayor o menor grado dependiendo del uso y el acceso que tengamos a herramientas como los ordenadores y el Internet. Estamos eliminando los esfuerzos de nuestro cerebro y estamos perjudicando cosas como la comprensión y la relación de ideas, la imaginación, la memoria a largo plazo, el interés por lo verbal… Aunque no todo es malo; la tecnología es más atractiva y fomenta el interés por aprender cosas nuevas, el auto aprendizaje o el desarrollo de la memoria visual, por ejemplo.
En fin, que no es que el uso de las tecnologías sea ni bueno ni malo, sino que la forma de utilizarlo puede ayudarnos o perjudicarnos. Utilizar estas herramientas como complementación nos permite alcanzar cosas que no serían posibles de otra forma, como memoria ilimitada o agilidad para crear cosas, etc.; Como se suele decir, lo perdido por lo aprendido; es decir, con un buen uso y gestión de estas tecnologías, las carencias que tienen las personas son suplidas por las máquinas, pero no podemos caer en el error de pensar que las máquinas lo pueden hacer todo: una máquina NUNA, JAMÁS, podrá hacer las cosas como una persona. Por tanto, no podemos dejar de ejercitar nuestras capacidades; no podemos dejar de practicar con la memoria, hay cosas que TENEMOS que saber; no podemos dejar de salir a tomar algo con los amigos porque el intercambio de todo lo que se produce en ese momento no se puede sustituir por una conversación en un chat.
Llevado a nuestras aulas, un niño al que sólo le enseñemos cómo buscar en internet las cosas y no le enseñemos algunas cosas necesarias, será un genio porque tendrá toda la información que quiera, pero será un niño robotizado. No sabrá relacionarse con otros niños sin un teclado de por medio. Le dirá a sus padres que las cosas le parecen “X D”… Además conocerá mucho pero no sabrá de nada, porque la forma de conocer por medio de Internet es muy superficial. Ha cambiado mucho la forma de leer la información.
En otro artículo, “Internet cambia la forma deleer... ¿y de pensar?” también se habla de este tema. Hoy día la gente ya no se para a leer un artículo entero (no veáis lo que me costó leerme a mí los dos que os he citado… menos mal que son interesantes), tenemos desentrenada la paciencia y la capacidad de extracción. Leemos un par de párrafos de cada lado y si no nos da la información masticadita, saltamos a otra página. De este modo lo que se consigue es que tengamos vagas ideas de muchas cosas, pero que no seamos capaces de mantener una conversación sobre un tema X que hemos estado ojeando en Internet. Además también estamos deteriorando la capacidad de mantener la atención en una cosa, porque estos saltos de páginas nos llevan de unos temas a otros y a otros… hasta que ya no queda nada del tema inicial realmente. Esta forma tan superficial de leer no nos permite pararnos a sacar nuestras propias ideas y conclusiones.
Personalmente, creo que la forma correcta de aplicar las tecnologías es utilizándolas como medio para mejorar o perfeccionar lo que nosotros ya tenemos o sabemos, pero no para sustituir esas cosas que deberíamos saber o tener; combinar nuestras capacidades con la ayuda de las nuevas tecnologías. La influencia y la forma de esa influencia dependerán del uso que hagamos nosotros de estas herramientas. Crear las dependencias que estamos creando tiene un alto porcentaje de probabilidades de que nos volvamos vagos intelectualmente, pero es un problema social que se puede solucionar con una buena forma de enseñar y de educar.
Una frase del segundo artículo que me parece que explica muy bien la situación es: "Sucede como con la gente que está acostumbrada a los coches y a las tumbonas pero entiende la importancia de hacer ejercicio". A todos nos gusta ir a los sitios en coche, pero tenemos que ser conscientes de que pasear a menudo es la mejor forma de mantener el cuerpo. Las maestras y los maestros somos los encargados de que los niños entiendan este concepto y tenemos que ser los que "filtremos" las nuevas tecnologías en el aula para saber darles un uso apropiado.
lunes, 3 de octubre de 2011
Ventajas y cosas no tan ventajosas de las TICs en un aula de infantil
Introducir en un aula con niños los recursos que nos ofrecen las TICs nos parece genial y maravilloso; tenerlos entretenidos y quietos delante de una pantalla. Sin embargo, hay que medir con regla los pros y los contras de estos recursos.
Algunos pros:
Pero la integración de las nuevas tecnologías en el aula, si no se hace de forma controlada y con una buena gestión, puede provocar grandes inconvenientes, generados por el uso abusivo de estas tecnologías.
Algunos pros:
- El uso de las TICs nos permite tener a nuestro alcance y el de los niños gran cantidad de información y recursos con las que no podríamos contar sin estas tecnologías, porque la memoria humana no es ilimitada, por ejemplo.
- Hacer las cosas de forma distinta a la habitual, como es con un ordenador en lugar de con los libros, o buscar las cosas que realmente nos interesan, es un elemento motivador y estimulante muy importante.
- La atención a la diversidad se hace más fácil con la variedad de recursos que nos ofrece el mundo de la tecnología.
- Hace posibles y reales las relaciones sociales fuera de la escuela gracias a las redes sociales y juegos interactivos, etc. En mi opinión, relaciones un tanto vacías o surrealistas; conozco casos de muchísima gente que se hace mejor amigo de un personaje (que nadie sabe quien puede haber al otro lado) o que llegan a enamorarse de las características y cualidades de un avatar... Lo que sí es realmente una ventaja es poder conocer en tiempo real que tu amiga que se ha marchado a México ha llegado bien y que está visitando la tienda de recuerdos... Eliminar el espacio y el tiempo en las relaciones sociales.
- Trabajar con elementos informáticos desde edades tempranas genera un backgraund informático inmenso que prepara a los niños para el futuro.
- Gracias a las nuevas tecnologías se produce la interactividad.
Pero la integración de las nuevas tecnologías en el aula, si no se hace de forma controlada y con una buena gestión, puede provocar grandes inconvenientes, generados por el uso abusivo de estas tecnologías.
- Utilizar las tecnologías de forma abusiva lo más seguro es que termine por aislar al niño dentro de las pantallas.
- En consecuencia, las experiencias sensoriales que el niño debería estar teniendo se pierden y se atrofian. Muchos niños saben las normas y el modo de jugar al tenis, pero no son capaces de coger una raqueta y acertar a golpear la pelota, porque sólo lo han hecho en la Wii.
- Las nuevas tecnologías necesitan cuidado y actualización constante, lo que nos supone un consumo de tiempo considerable.
- Encontrar la solución a todos nuestros problemas con un clic atrofia la capacidad creativa.
- Se crea una gran dependencia de éstas para todo y por tanto, terminan enganchando. A mi me resulta muy desagradable estar conversando con un amigo y que le suene el móvil y "necesite" cogerlo y luego se pase diez minutos hablando de tonterías; pero "necesitaba" cogerlo. O que estés hablando con alguien y al mismo tiempo esté con el móvil en la mano mirándolo cada 10 segundos por si le han mandado un WahtsApp...
- Corremos el riesgo de que en algún momento no funcione y nos deje tirados, por lo tanto nos delimita el campo de actuación. Si vamos a algún sitio sin acceso a estas tecnologías, nos quedamos paralizados sin poder continuar,
- En relación al gran uso que se hace de las tecnologías y la proporción de gente que las utiliza, tienen precios muy altos.
Salvo las dos últimas que se escapan a nuestro control, el resto son problemas que se pueden controlar mediante una gestión de su uso apropiada y adaptada. Las tecnologías no pueden sustituir a l@s maestr@s, sino complementarl@s en su labor docente.
Aquí os dejo un vídeo para que nos concienciemos y no creemos cosas como esta que se ve:
Aquí os dejo un vídeo para que nos concienciemos y no creemos cosas como esta que se ve:
martes, 20 de septiembre de 2011
Lunes curioso
El lunes aprendimos en clase términos nuevos relacionados con la informática y las nuevas tecnologías que son muy curiosos. Son hechos y realidades que ya conocía (bueno, creo que todos lo conocíamos, más o menos), pero a los que nunca le habíamos puesto un nombre. Éstos términos relacionados entre sí son:
BRECHA DIGITAL, ANALFABETISMO DIGITAL, INCLUSIÓN DIGITAL, BACKGRAUND INFORMÁTICO y ESCENARIOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE.
¿Ya habíais oído hablar de ellos? Pues entonces es que sois todo unos genios del mundo tecnológico. Yo los escuché por primera vez ayer en la clase.
La brecha digital es la diferencia que existe entre los distintos lugares del mundo para tener acceso a Internet y a las nuevas tecnologías. Todas las diferencias sociales que se generan por tener o no tener acceso a estas tecnologías. La diferencia de oportunidades, de conocimiento, etc. Existe una brecha entre las personas que tienen este acceso y las que no.
A consecuencia de la brecha digital surge lo que se llama analfabetismo digital. Esto es simplemente las personas que no saben usar estas nuevas tecnologías, los que se quedan atrás.
Para solucionar este problema sirve la inclusión digital; ayudar a las personas que están fuera del mundo digital para que tengan competencias y puedan acceder a las nuevas tecnologías.
Con la inclusión digital nacen los escenarios virtuales de aprendizaje, nuevas formas de aprender basadas en conocimientos a través de la red, como con los vídeos de youtube, que te enseñan a hacer casi cualquier cosa a estas alturas, páginas con explicaciones detalladas...
Y con todo esto llegamos al backgraund informático; es la balsa de conocimientos que vas creando gracias a conocimientos que vas adquiriendo y te sirve para enfrentarte a cosas que, aunque no conocías, puedes resolver porque utilizas toda esa información que contienes en tu balsa particular. Es aplicar los conocimientos que tienes de otras cosas a situaciones nuevas.
BRECHA DIGITAL, ANALFABETISMO DIGITAL, INCLUSIÓN DIGITAL, BACKGRAUND INFORMÁTICO y ESCENARIOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE.
¿Ya habíais oído hablar de ellos? Pues entonces es que sois todo unos genios del mundo tecnológico. Yo los escuché por primera vez ayer en la clase.
La brecha digital es la diferencia que existe entre los distintos lugares del mundo para tener acceso a Internet y a las nuevas tecnologías. Todas las diferencias sociales que se generan por tener o no tener acceso a estas tecnologías. La diferencia de oportunidades, de conocimiento, etc. Existe una brecha entre las personas que tienen este acceso y las que no.
A consecuencia de la brecha digital surge lo que se llama analfabetismo digital. Esto es simplemente las personas que no saben usar estas nuevas tecnologías, los que se quedan atrás.
Para solucionar este problema sirve la inclusión digital; ayudar a las personas que están fuera del mundo digital para que tengan competencias y puedan acceder a las nuevas tecnologías.
Con la inclusión digital nacen los escenarios virtuales de aprendizaje, nuevas formas de aprender basadas en conocimientos a través de la red, como con los vídeos de youtube, que te enseñan a hacer casi cualquier cosa a estas alturas, páginas con explicaciones detalladas...
Y con todo esto llegamos al backgraund informático; es la balsa de conocimientos que vas creando gracias a conocimientos que vas adquiriendo y te sirve para enfrentarte a cosas que, aunque no conocías, puedes resolver porque utilizas toda esa información que contienes en tu balsa particular. Es aplicar los conocimientos que tienes de otras cosas a situaciones nuevas.
jueves, 15 de septiembre de 2011
¡Aprendemos a usar nuestro blog!
Este blog es una de las herramientas que vamos a utilizar este curso en la asignatura que ya es conocida como "nuevas tecnologías" para unos o "TICs" para otros.
Las primeras entradas son una especie de prueba. Para algunas como yo, es la primera vez que dirigimos un blog propio y tenemos que ir aprendiendo como funciona cada cosa.
Dentro de poco ya seremos unas grandes informáticas y haremos grandes entradas. Hasta entonces, paciencia y mucho ánimo ;)
Suscribirse a:
Entradas (Atom)