viernes, 16 de diciembre de 2011

Un resumen en forma de víedo

Este es el anuncio que hay ahora de la nueva tablet. Lo cuelgo para que lo veáis porque para mí es la forma perfecta de resumir todo lo que hemos estado repitiendo durante todo el curso.

jueves, 15 de diciembre de 2011

Web 2.0

Bueno, el día que se dio esto en clase yo no estuve, pero me he dedicado a leerme un montón de blogs de todos los compañeros y a buscar en internet y esto es lo que he obtenido:

Este día se habló sobre la web y su evolución. Se trató la web en sí, la web 1.0, la web 2.0 e incluso la web 3.0, que todavía no es una realidad, pero al parecer no tardará mucho en serlo.

Antes de nada, debemos saber qué es una web. En la web, World Wide Web (WWW), un usuario visualiza sitios web que pueden contener texto, imágenes, videos u otros contenidos multimedia, y navega a través de ellas usando hiperenlaces… Pero la web ha ido cambiando a lo largo del tiempo:

Primero surgió la Web 1.0  en 1991. Es la más básica y es sólo de lectura. En ella sólo podían distribuir la información algunos usuarios avanzados que se dedicaban a crearla y darle forma. Todas las personas podían acceder a la información, pero solo podían leerla, no podían colaborar en su creación con sus aportaciones.

La Web 2.0 surge en 2004 para mejorar la web 1.0. Inicia el concepto de comunicación bidireccional, es totalmente interactiva. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, por eso a esta web se le conoce también como web social. Actualmente es la que seguimos utilizando.  Pero esta web contiene información que no es del todo fiable, porque cualquiera puede añadir informaciones sin ningún tipo de filtro. A esta web se le conoce también como web social

Algunas herramientas de las que dispone son:

· Blogs: como los nuestros, en el que puedes subir información y comentarla. Según Wikipedia: es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. 
· Podcast: grabaciones de audio que se pueden editar y que por ejemplo nos sirve como herramienta para ayudar a personas que tengan alguna discapacidad visual.
· Videocast: grabaciones también como los podcast pero en formato vídeo, que contiene imágenes y sonidos.
· Foro: una herramienta para comunicarse de forma asincrónica, es decir, a distintos tiempos entre personas que no se conocen.
· Wiki: es una enciclopedia que se ha hecho muy grande gracias a la colaboración de un gran grupo de personas, que dedican parte de su tiempo a exponer todo tipo de información para que la gente pueda consultarlo.

  La Web 3.0 o la web inteligente consistiría en transformar la red en una gran base de datos, donde no tendríamos que descargar los programas, no habría teclado ni ratón, etc. Steve Jobs habló de ella como la web que nos permitiría tener todos los programas que necesitamos online, de forma que no tuviéramos que instalar nada en nuestro ordenador.  La Web 3.0 utilizaría programas inteligentes, datos semánticos usando "agentes inteligentes", que son programas en las computadoras que buscan información sin operadores humanos.

Chicos y chicas, esas escenas de las pelis de tipo "Yo robot", o en "CSI" en las que salen los científicos trasteando una pantalla que flota en el aire... ¡CADA DÍA ESTÁ MÁS CERCA! Yo desde luego siempre he soñado con poder manejar una de esas.

miércoles, 7 de diciembre de 2011

Criterios de selección de los recursos digitales

Cuando tengo cualquier recurso (libros, juguetes, cuentos, películas…) en el ordenador tengo que tener unos criterios para saber si ese recurso es adecuado para los niños que yo tengo, qué dificultades va a tener, qué y cómo van a aprender con él, etc., porque van a tener mucha influencia. Cualquier cosa, porque entretenga a los niños, no significa que sea válido.
En las cosas que yo me tengo que fijar cuando analizo un recurso digital son:
  •  La interfaz
  • Interactividad
  •  Navegación. Un esquema de los recorridos del cuento que puedo hacer.
  •  Inmersión
  • Accesibilidad
  • Usabilidad

INTERFAZ

Con qué me puedo comunicar de cada página. ¿Sé dónde puedo pinchar o dónde no?. Cuando nos sale el icono de la mano o se hace más grande el objeto.

La interfaz son todos los elementos que utiliza el entorno digital para comunicarse con la persona que está utilizando ese recurso.

En Windows por ejemplo están las ventanas, el puntero, las carpetas, etiquetas, menús, iconos…
Es algo como muy abstracto, pero es cualquier cosa que me sirva a mí para saber cómo comunicarme con el elemento.

La interfaz puede ser intuitiva o no intuitiva; que sabes lo que tienes que hacer al verla o que no.

Otra característica de la interfaz es que tiene que tener elementos de entrada y de salida. Todas las páginas o programas tienen opción para salir.

Además los recursos tienen que ser uniformes. La letra, el color, los caracteres, la forma de interactuar… no pueden ser cada uno de forma diferente.

Los elementos tienen que ser adecuados para el público al que van dirigidos. Los elementos que me sirvan para interactuar yo tengo que saber donde están, más o menos agrupados

INTERACTIVIDAD

Son las opciones que me da el recurso de seguirlo, cuantas veces puedo elegir, cuantos caminos puedo tomar….

Hay cuatro grados de interactividad:

§        Nivel interactividad 1: sensación de libertad muy limitada. No puedo interactuar libremente con la página. Sólo tengo una opción.

§        Nivel interactividad 2: tengo más de una opción, pero no son abiertas. Me van a llevar por un camino que está cerrado. Tengo que hacer lo que me marcan

§          Nivel interactividad 3: me deja más libertad. Tengo varias opciones que me dejan más libertad de actuar en ellas. Mi forma de actuar es abierta, pero solo puedo hacer una cosa (vídeo en el que “llueve” y puedes recoger la lluvia con la sombra del cuerpo).

§         Nivel interactividad 4: igual que el tres pero en mayor grado. Tengo muchas opciones y dentro de cada una puedo hacer lo que quiera. Mi forma de actuar es abierta, pero además puedo hacer muchas cosas diferentes (videojuegos actuales)

NAVEGACIÓN 

Son los itinerarios o caminos que yo puedo seguir en una página Web. Es uno de los elementos comunicativos junto con la interfaz y la interactividad.

El mapa de navegación de una Web es "el bosquejo de las conexiones o vínculos de las distintas áreas de contenido". Este mapa se puede dibujar de seis formas, según los movimientos posibles:


1.       Navegación lineal

Solo tiene la opción de ir hacia delante o hacia atrás. Este tipo de navegación es como un libro o un vídeo. Se encuentra, por tanto, en el nivel de interactividad 1; sólo puedes continuar por donde esté marcado. También se puede dar la navegación lineal compuesta si en algún momento hay más de una opción pero por lo general hay una única opción.

2.       Navegación estrella

La navegación estrella es aquella que se realiza desde la pantalla principal, que sirrve de centro para el resto de pantallas. Es decir, para desplazarnos a cualquier lugar es necesario pasar por la pantalla principal. Este tipo de navegación es lineal aunque tenga forma de estrella, porque centraliza la navegación a partir de la pantalla inicial.

3.       Navegación jerárquica o en cascada

Se navega a través de unas estructuras en forma de cascada o de árbol. El contenido se va desarrollando de modo que se puede ir a cada una de las ramas por separado. Este modelo tiene tantas opciones de movimiento como ramas estén diseñadas.

4.       Navegación no lineal

En este tipo de navegación no lineal existe una gran libertad de movimientos. Tiene la posibilidad de navegar libremente por cualquier contenido.

5.       Navegación compuesta

Se navega de forma no lineal y libremente, aunque existen recorridos prefijados (lineales o jerárquicos). La navegación compuesta podría decirse que engloba a todas las anteriormente explicadas.

6.       Navegación múltiple

Las personas tienen la posibilidad de entrar en cualquier pantalla y pueden recorrer cualquier opción de la manera que quieran. Además pueden aportar contenidos a la página, etc.

INMERSIÓN

Este concepto se refiere a la capacidad que tiene el entorno digital para hacer a la persona sentirse dentro de la historia. La inmersión la analizaremos dependiendo de si es: 

- nula (es decir que no existe)
- muy baja (apenas existe)
- baja (que hay muy poca)
- media (hay cierto grado de inmersión)
- alta (la inmersión es considerable)
- muy alta (donde el juego es capaz de abstraerte)
- total (aquella en la que el espectador está totalmente metido en la historia)

Elementos que harían una inmersión más baja serían aquellos elementos que no pertenecen a la historia en sí y provocan que el espectador se despiste y pierda el hilo de la historia, como por ejemplo la publicidad. También aquellos elementos de la historia pero que no se mueven pueden provocar que el espectador se aburra y no se meta en la historia.

ACCESIBILIDAD 

Son las facilidades de acceso que tiene el recurso. Es decir, las oportunidades de modificación que aporta el recurso para que se pueda adaptar a las necesidades de las personas.

Para nosotras, como futuras maestras, es muy importante este elemento, puesto que en nuestra clase tendremos niños muy diferentes entre ellos y que necesitarán adaptaciones particulares para cada uno, especialmente los alumnos con N.E.E. Las nuevas tecnologías no pueden ser un impedimento para estos niños sino una ayuda, por lo que nos tenemos que fijar en si el recurso que utilicemos es apropiado y tiene distintas posibilidades de adaptación.


Deberemos tener en cuenta:

- Si se puede modificar el tamaño de la letra, de lo contrario los alumnos con problemas de visibilidad no podrán participar en la actividad.

- Si existen atajos en el teclado para aquellos alumnos que tienen problemas en la psicomotricidad fina, que tienen dificultades para coger el ratón, o bien si no tenemos ratón.
- Si las imágenes están acompañadas de texto y audio: tendremos en cuenta a los niños con problemas de visión y problemas auditivos.

La página TAW  analiza los recursos interactivos y nos dice sus fallos de accesibilidad. Es una herramienta que nos facilita la búsqueda de recursos apropiados.


USABILIDAD 

Con usabilidad nos referimos a  la facilidad de uso que tiene el recurso utilizado. "Respecto a la usabilidad, ésta puede ser entendida desde dos puntos de vista: accesibilidad de cualquier sujeto a todos los contenidos y herramientas digitales o accesibilidad de las personas con algún tipo de discapacidad a todos los contenidos y herramientas".

martes, 6 de diciembre de 2011

Escuela 2.0

Es un plan del ministerio de educación para que todos los alumnos de primaria tengan un ordenador o una tableta y que haya una pizarra digital en cada aula.

Madrid y la C.Valenciana son las únicas comunidades que rechazaron este plan. Se dijo que se rechazaba porque los ordenadores eran muy pequeños y podían causar miopía en los niños pequeños. (No es una cuestión política porque otras comunidades del PP sí tienen este plan.)

La C.Valenciana rechaza este plan pero implanta el suyo propio. Éste forma parte del programa que se llama “el mestre a casa”. En él no aparecen unos plazos concretos para que los niños tengan los ordenadores, sino que son recursos de implantación de nuevas tecnologías mucho más pobre: consiste en una web en la que todos los maestros cuelgan los recursos que usan con nuevas tecnologías para que todos puedan usarlos. Los colegios tienen que tener al menos 1 pizarra digital, pero los maestros no están obligados a hacer el curso de renovación sobre pizarra digital, por lo que en muchos sitios ni se usan. Desde el 24 de marzo de 2009, Escuela 2.0 funciona con la denominación de Blog de Buenas PrácTICas 2.0

Los ordenadores que envía el ministerio utilizan el sistema Linux, que es un sistema gratuito y de código abierto, por lo que se puede modificar. En la C.Valenciana crean el sistema operativo LliureX (que es una modificación personal de Linux). Cada comunidad utiliza su propia modificación de Linux, lo que pasa es que, por lo general, suelen ponerle también el sistema operativo de Windows porque tiene más facilidad para instalar los programas etc., por lo que, aunque las políticas educativas han intentado quitarle fuerza a Windows por ser una empresa privada, no se está consiguiendo, sobre todo porque los ordenadores que manda el ministerio no son suficientes y los colegios tienen que comprar más, y éstos ya tienen el Windows instalado.


Identificación de las corrientes pedagógicas en los entornos digitales de aprendizaje


ConductismoSkinner y Watson --> El proceso de aprendizaje es una creación de hábitos.

Hablamos de un recurso conductista cuando me preguntan algo y con el ensayo y error puedo acertar e inmediatamente me dan un refuerzo positivo o negativo y voy formando un ámbito.

El conductismo no es malo en las aulas, sino que tenemos que ser conscientes cuando están aprendiendo de cada forma. La v y la b no se pueden aprender por el intelecto, por lo que el conductismo es una buena solución. Utilizo un recurso u otro según lo que necesito.

 Cognitivismo Bandura, Bruner y Piaget --> implica actividad intelectual, que no aprendo por azar.

En el cognitivismo la persona piensa, no aprende entrenando, hace asociaciones, las relaciona con las que ya sabía… además se introduce la idea de que esto se produce con un patrón general de evolución.

ConstructivismoUn recurso digital constructivo será el que no exista una única respuesta correcta, que yo pueda construir la solución, un recurso abierto.


La mayoría de los recursos pedagógicos son conductistas, se resuelven por ensayo y error. Un ejemplo es el juego de "matemáticas anaya", en el que puedes ir pinchando sobre los números aleatoriamente hasta que te digan que está bien.

Recursos cognitivos hay muy pocos. Un ejemplo (que me ha costado mucho encontrar) es el de "usa el coco", en el que tienes que seguir series numéricas y tienes que pensarlas, no te dan las posibles respuestas.

Y los recursos constructivos no son tan frecuentes como los conductistas, pero sí un poco más que los cognitivos. Algún ejemplo es "chabelo cuentacuentos", en el que puedes crear cuentos como tú quieras, no hay una opción buena y hay muchas posibilidades. O "free colouring pages", que es una página para colorear a tu gusto.

lunes, 5 de diciembre de 2011

análisis de un relato digital

Hemos analizado el relato "nada tiene sentido" y vemos que:

Interfaz:

Apenas existe comunicación entre el relato y la persona que lo está leyendo. Hay que jugar a “encuentra donde sale la manita” para saber dónde puedes pinchar o qué puedes hacer. Aunque los enlaces a las cartas, los chats, etc. sí están señalados en subrayado y azul, es muy poco intuitiva, especialmente al principio y al final.

No es anda interactiva porque al pasar el ratón sobre los enlaces no pasa nada, salvo que aparece la mano. No hay ningún comportamiento como que se haga más grande, o cambie de color, etc.

Además en cada página el icono que lleva a la siguiente página está en sitios diferentes y no existe la posibilidad de volver atrás excepto en los “documentos adjuntos”. También tiene algunos iconos innecesarios, como por ejemplo las flechas; si ya existe una imagen para pasar a la siguiente página, las flechas que llevan al mismo sitio son innecesarias.

Interactividad:

El nivel de interactividad es 2, porque puedo elegir entre infinidad de opciones, pero al final el resultado es el mismo. Hay muchos caminos, pero están cerrados.

Navegación:

Al principio la historia tiene una navegación lineal. Luego hay una pequeña jerarquía cuando te da la posibilidad de ver los diferentes “documentos adjuntos” y más adelante cuando nos aparece la mano. A partir de ahí pasamos a una navegación compuesta, pero que nos conduce por un camino establecido para terminar otra vez en una navegación más o menos lineal.

Este sería el gráfico de la navegación. Si esto os parece lioso, os invito a que intentéis hacer el cuento…



Inmersión:

La inmersión es muy relativa. Describe las situaciones con meticulosidad, pero no crea escenarios virtuales en los que puedas ver escenificados los hechos. El mayor momento de inmersión es cuando aparecen en la pantalla los ojos rojos de la rata y cuando nos permite acceder directamente a las cartas, los chats, etc.

Accesibilidad y la usabilidad:

La accesibilidad y la usabilidad son bajas y complicadas, porque no hay ningún tipo de facilidades en la historia. No se puede modificar el texto, aumentar el tamaño, no hay indicaciones de guía o ayuda, no hay audio que acompañe al texto… Además como he dicho, comprender lo que hay que hacer es muy difícil en todo momento.