miércoles, 7 de diciembre de 2011

Criterios de selección de los recursos digitales

Cuando tengo cualquier recurso (libros, juguetes, cuentos, películas…) en el ordenador tengo que tener unos criterios para saber si ese recurso es adecuado para los niños que yo tengo, qué dificultades va a tener, qué y cómo van a aprender con él, etc., porque van a tener mucha influencia. Cualquier cosa, porque entretenga a los niños, no significa que sea válido.
En las cosas que yo me tengo que fijar cuando analizo un recurso digital son:
  •  La interfaz
  • Interactividad
  •  Navegación. Un esquema de los recorridos del cuento que puedo hacer.
  •  Inmersión
  • Accesibilidad
  • Usabilidad

INTERFAZ

Con qué me puedo comunicar de cada página. ¿Sé dónde puedo pinchar o dónde no?. Cuando nos sale el icono de la mano o se hace más grande el objeto.

La interfaz son todos los elementos que utiliza el entorno digital para comunicarse con la persona que está utilizando ese recurso.

En Windows por ejemplo están las ventanas, el puntero, las carpetas, etiquetas, menús, iconos…
Es algo como muy abstracto, pero es cualquier cosa que me sirva a mí para saber cómo comunicarme con el elemento.

La interfaz puede ser intuitiva o no intuitiva; que sabes lo que tienes que hacer al verla o que no.

Otra característica de la interfaz es que tiene que tener elementos de entrada y de salida. Todas las páginas o programas tienen opción para salir.

Además los recursos tienen que ser uniformes. La letra, el color, los caracteres, la forma de interactuar… no pueden ser cada uno de forma diferente.

Los elementos tienen que ser adecuados para el público al que van dirigidos. Los elementos que me sirvan para interactuar yo tengo que saber donde están, más o menos agrupados

INTERACTIVIDAD

Son las opciones que me da el recurso de seguirlo, cuantas veces puedo elegir, cuantos caminos puedo tomar….

Hay cuatro grados de interactividad:

§        Nivel interactividad 1: sensación de libertad muy limitada. No puedo interactuar libremente con la página. Sólo tengo una opción.

§        Nivel interactividad 2: tengo más de una opción, pero no son abiertas. Me van a llevar por un camino que está cerrado. Tengo que hacer lo que me marcan

§          Nivel interactividad 3: me deja más libertad. Tengo varias opciones que me dejan más libertad de actuar en ellas. Mi forma de actuar es abierta, pero solo puedo hacer una cosa (vídeo en el que “llueve” y puedes recoger la lluvia con la sombra del cuerpo).

§         Nivel interactividad 4: igual que el tres pero en mayor grado. Tengo muchas opciones y dentro de cada una puedo hacer lo que quiera. Mi forma de actuar es abierta, pero además puedo hacer muchas cosas diferentes (videojuegos actuales)

NAVEGACIÓN 

Son los itinerarios o caminos que yo puedo seguir en una página Web. Es uno de los elementos comunicativos junto con la interfaz y la interactividad.

El mapa de navegación de una Web es "el bosquejo de las conexiones o vínculos de las distintas áreas de contenido". Este mapa se puede dibujar de seis formas, según los movimientos posibles:


1.       Navegación lineal

Solo tiene la opción de ir hacia delante o hacia atrás. Este tipo de navegación es como un libro o un vídeo. Se encuentra, por tanto, en el nivel de interactividad 1; sólo puedes continuar por donde esté marcado. También se puede dar la navegación lineal compuesta si en algún momento hay más de una opción pero por lo general hay una única opción.

2.       Navegación estrella

La navegación estrella es aquella que se realiza desde la pantalla principal, que sirrve de centro para el resto de pantallas. Es decir, para desplazarnos a cualquier lugar es necesario pasar por la pantalla principal. Este tipo de navegación es lineal aunque tenga forma de estrella, porque centraliza la navegación a partir de la pantalla inicial.

3.       Navegación jerárquica o en cascada

Se navega a través de unas estructuras en forma de cascada o de árbol. El contenido se va desarrollando de modo que se puede ir a cada una de las ramas por separado. Este modelo tiene tantas opciones de movimiento como ramas estén diseñadas.

4.       Navegación no lineal

En este tipo de navegación no lineal existe una gran libertad de movimientos. Tiene la posibilidad de navegar libremente por cualquier contenido.

5.       Navegación compuesta

Se navega de forma no lineal y libremente, aunque existen recorridos prefijados (lineales o jerárquicos). La navegación compuesta podría decirse que engloba a todas las anteriormente explicadas.

6.       Navegación múltiple

Las personas tienen la posibilidad de entrar en cualquier pantalla y pueden recorrer cualquier opción de la manera que quieran. Además pueden aportar contenidos a la página, etc.

INMERSIÓN

Este concepto se refiere a la capacidad que tiene el entorno digital para hacer a la persona sentirse dentro de la historia. La inmersión la analizaremos dependiendo de si es: 

- nula (es decir que no existe)
- muy baja (apenas existe)
- baja (que hay muy poca)
- media (hay cierto grado de inmersión)
- alta (la inmersión es considerable)
- muy alta (donde el juego es capaz de abstraerte)
- total (aquella en la que el espectador está totalmente metido en la historia)

Elementos que harían una inmersión más baja serían aquellos elementos que no pertenecen a la historia en sí y provocan que el espectador se despiste y pierda el hilo de la historia, como por ejemplo la publicidad. También aquellos elementos de la historia pero que no se mueven pueden provocar que el espectador se aburra y no se meta en la historia.

ACCESIBILIDAD 

Son las facilidades de acceso que tiene el recurso. Es decir, las oportunidades de modificación que aporta el recurso para que se pueda adaptar a las necesidades de las personas.

Para nosotras, como futuras maestras, es muy importante este elemento, puesto que en nuestra clase tendremos niños muy diferentes entre ellos y que necesitarán adaptaciones particulares para cada uno, especialmente los alumnos con N.E.E. Las nuevas tecnologías no pueden ser un impedimento para estos niños sino una ayuda, por lo que nos tenemos que fijar en si el recurso que utilicemos es apropiado y tiene distintas posibilidades de adaptación.


Deberemos tener en cuenta:

- Si se puede modificar el tamaño de la letra, de lo contrario los alumnos con problemas de visibilidad no podrán participar en la actividad.

- Si existen atajos en el teclado para aquellos alumnos que tienen problemas en la psicomotricidad fina, que tienen dificultades para coger el ratón, o bien si no tenemos ratón.
- Si las imágenes están acompañadas de texto y audio: tendremos en cuenta a los niños con problemas de visión y problemas auditivos.

La página TAW  analiza los recursos interactivos y nos dice sus fallos de accesibilidad. Es una herramienta que nos facilita la búsqueda de recursos apropiados.


USABILIDAD 

Con usabilidad nos referimos a  la facilidad de uso que tiene el recurso utilizado. "Respecto a la usabilidad, ésta puede ser entendida desde dos puntos de vista: accesibilidad de cualquier sujeto a todos los contenidos y herramientas digitales o accesibilidad de las personas con algún tipo de discapacidad a todos los contenidos y herramientas".

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